Ciencia

Pantallas, videojuegos y Matemáticas: el peligroso cóctel de una app utilizada por más de 1.700 colegios en España

2024-10-09

Autor: Mateo

En un aula de Madrid, una maestra intenta captar la atención de sus alumnos de seis y siete años con canciones y movimientos. Mientras tantos niños, entusiasmados, esperan su turno para usar una app de matemáticas llamada Innovamat, que se ha vuelto muy popular en las escuelas. Este software gamificado promete hacer el aprendizaje de las matemáticas más dinámico y entretenido, con recompensas virtuales y un mundo por construir a partir de estrellas ganadas.

Innovamat fue creada en 2017 en Cataluña, y a través de sus juegos busca alejar a los estudiantes del aprendizaje tradicional basado en la memorización. La propuesta incluye una combinación de actividades prácticas y juegos digitales, donde los alumnos pueden experimentar y colaborar. Sin embargo, la parte gamificada, que es solo utilizada en Primaria, ha suscitado preocupaciones debido a la falta de evaluaciones sobre sus efectos en los niños, tanto en su rendimiento como en sus hábitos. Los educadores pueden utilizar videos y recursos digitales, pero surge la pregunta: ¿realmente son beneficiosos para el desarrollo de los niños?

Actualmente, 1.723 colegios en España usan Innovamat, la mayoría públicos. Sin embargo, sólo se enfoca en Primaria, ya que en Secundaria no ha mostrado el mismo compromiso entre los estudiantes. Esto ha llevado a algunos psicólogos y pediatras a cuestionar la metodología, sugiriendo que puede fomentar una competitividad poco saludable entre los alumnos, ya que no todos terminan con el mismo número de estrellas.

La Asociación Española de Pediatría ha alertado sobre los riesgos de los juegos educativos que utilizan recompensas inmediatas, citando un debate científico sobre cómo el uso excesivo de pantallas afecta el neurodesarrollo y el aprendizaje en la infancia. María Salmerón, pediatra, enfatiza la necesidad de estudios rigurosos para confirmar la seguridad y eficacia de este tipo de aplicaciones. El juego de la ciudad virtual, donde los alumnos canjean las estrellas, podría crear una dependencia similar a la de los videojuegos, según algunos padres que están preocupados por la introducción de estas herramientas desde tan temprana edad.

Edurne, una madre que ha limitado el uso de pantallas en casa, ahora encuentra que su hijo está expuesto a estímulos digitales en la escuela, lo que ella considera contradictorio. Otros, como Irene, ven la app como una forma de comparación entre estudiantes, generando ansiedad y competividad. Con su implementación, Innovamat ha limitado el tiempo de uso a 40 minutos semanales, pero muchos cuestionan si es suficiente para mitigar los posibles efectos negativos.

Isaac Sayol, cofundador de Innovamat, defiende el uso de la app, que permite a los profesores recibir informes semanales del progreso de sus alumnos y adaptar tareas a su ritmo de aprendizaje. Sin embargo, esta práctica ha sido cuestionada por expertos en salud mental, quienes advierten que en edades tan tempranas el cerebro de los niños aún no está preparado para manejar de forma saludable esta gratificación instantánea.

Las evidencias científicas sobre el impacto de estos juegos son aún escasas. Organismos como la Real Sociedad Matemática Española no se han pronuncido al respecto, mientras que investigadores sugieren que aunque la gamificación pudo mejorar la motivación, su impacto real en el aprendizaje sigue siendo incierto. También existen alternativas como la plataforma Snappet, que opta por un uso más sobrio y sin recompensas, eludiendo el riesgo de adicción.

Es evidente que la gamificación en la educación está en el punto de mira, y las voces a favor y en contra continúan aumentando. La pregunta central sigue siendo: ¿es realmente Innovamat un avance en la enseñanza de las matemáticas o una peligrosa trampa que podría afectar el desarrollo académico y emocional de los niños?